Aury
1.Cierń- zadaje obrażenia turowe. Aura powoduje że w zasięgu jej działania wróg otrzymuje obrażenia magiczne podobne do kłującego ciernia. Obrażenia te może zablokować pancerz, lecz musi być znacznie silniejszy od aury.
1. 2-4 obrażeń zasięg 0.75m Koszt:3/tura
2. 3-6 obrażeń, zasięg 1m Koszt: 4/tura
3. 5-8 obrażeń, zasięg 1.5m Koszt: 5/tura
4. 8-10 obrażeń, zasięg 2m koszt: 6/tura
5. 12-16 obrażeń, zasięg 2.5m koszt:7/tura
Wymagania: Intelekt:8 Magia:10
2.Błogosławione światło- Jest to aura światła, nie zadaje obrażeń dla ludzi itd. Aura jest przeznaczona do eksterminacji wampirów, duchów, demonów itd. Sprawia, że bohater tworzy aurę uderzająca światłem. Można zablokować magicznym pancerzem, musi być znacznie silniejszy.
1. 8-12 obrażeń zasięg 0.75m Koszt:4/tura
2. 10-20 obrażeń, zasięg 1m Koszt: 5/tura
3. 15-38 obrażeń, zasięg 1.5m Koszt: 7/tura
4. 18-55 obrażeń, zasięg 2m koszt: 9/tura
5. 24-70 obrażeń, zasięg 2.5m koszt:11/tura
Wymagania: Intelekt:9 Magia:9
3.Płomienie- aura powoduje obrażenia, tym razem zadawane od ognia tj, jego płomieni.
1. 10-15 obrażeń zasięg 0.75m Koszt:5/tura
2. 12-22 obrażeń, zasięg 1m Koszt: 6/tura
3. 15-39 obrażeń, zasięg 1.5m Koszt: 8/tura
4. 18-50 obrażeń, zasięg 2m koszt: 10/tura
5. 45-60 obrażeń, zasięg 2.5m koszt:12/tura
Wymagania: Intelekt:8 Magia:10 Poziom:5
4.Wzmocnienie- wzmacnia fizyczne obrażenia zadawane przez bohatera i broń
1. +8% obrażeń fizycznych Koszt:5/tura
2. +12% Koszt: 6/tura
3. +16% Koszt: 8/tura
4. +20% Koszt: 10/tura
5. +24% koszt: 12/tura
każdy następny lvl daje +4% do obrażeń. Każdy lvl dodaje 2-4 pkt many więcej w utrzymaniu.
Wymagania: Siła:10 Koncentracja:8 Poziom:5
5.Magiczność- Zwiększa obrażenia zadawane przez magię.
1. +6% Koszt: 5/tura
2. +10% Koszt: 6/tura
3. +14% Koszt: 7/tura
4. +18% Koszt: 9/tura
5. +22% koszt: 10/tura
Każdy lvl +4% i +2-4 many na turę
Wymagania: Magia:11 Koncentracja:8 Poziom:10
6.Gęsty Dym- gęsty dym to okrutna aura. Długie korzystanie z niej powoduje zmiany w ciele korzystającego. Paladyni używają tej techniki jako zmniejszenie spostrzegawczości przeciwnikowi, choć sięga korzeniami do aur chaosu.
1. 20 obr Koszt:4/tura
2. 25 obr Koszt:6
3. 35 obr Koszt:8
4. 55 obr Koszt: 10
5. 65 koszt: 12
Wymagania: Wytrzymałość:10 Koncentracja:12 Poziom:10
7.Kalectwo- kalectwo polega na osłabieniu przeciwnika. Aura odejmuje stały procent statystyki przeciwnika na czas trwania aury i jeśli jest w jej zasięgu. Kalectwo tyczy się Zręczności.
1. -3 Zręczności Koszt:5/tura Zasięg: 2m
2. -5 Zręczność Koszt: 7/tura Zasięg: 3.5m
3. -7 zręczność Koszt: 9/tura Zasięg: 5m
4. -10 Zręczność Koszt: 11/tura Zasięg: 6.5 m
5. -12 zręczność Koszt: 14/tura Zasięg: 8m
Umiejętności
1.Posługiwanie się tarczami- Pozwala Paladynom na efektywniejsze wykorzystanie umiejętności bojowych i defensywnych tarcz.
1. 5%
2. 9%
3. 13%
4.17%
5. 21%
+4% Co lvl.
Wymagania: Siła:12
Zwiększenie umiejętności tarcz pozwala na dłuższe wykorzystanie tarcz, blokuje silniejsze ataki, i oszczędnie ją wykorzystuje